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320 分出胜负的模式

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无论是在哪一种RPG里,决斗都是会被考虑加入的系统之一。

虽然也有不少游戏不允许进行「PK」行为,但在双方同意之下展开的决斗,却是很多RPG游戏的特点。

毕竟,一直与怪物战斗同样很无聊,如果玩家与玩家之间能够彼此竞技,比较双方的游戏技术,那无疑会增加许多的趣味。

因此,即使是在SAO这样的世界里,同样存在决斗系统。

在圈外,玩家们如此擅自PK的话,那率先攻击的玩家会被赋予犯罪者的属性,颜色浮标会变成橙色,并无法进入圈内。

在圈内,玩家们则无法进行任何的犯罪行为,属于安全区域。

可是,如果是决斗的话,那就无论是在圈内还是在圈外,都是能够进行的。

在这样的状况下,只要双方都同意,那攻击者就不会成为橙名。

封测时期时便常常有玩家会利用决斗来测试剑技、举办活动亦或者当作解决纷争的方式。

然而,自从SAO正式营运,变成死亡游戏以后,决斗就成为了令行禁止的行为。

理由当然是因为HP归零的话就会迎来真正的死亡。

如此一来,自然没有玩家会擅自进行决斗了,只有那些居心不轨的橙名玩家才会想利用决斗系统来实施杀人行为。

虽说,明知道HP归零就会死掉的玩家们不会轻易答应决斗,可SAO的决斗却也被设计成了三种模式。

第一种是战斗到HP归零为止的模式————「完全胜负模式」。

第二种是战斗到HP剩下一半就结束的模式————「半损胜负模式」。

第三种是先以强力攻击击中对方就会结束的模式————「初击胜负模式」。

封测时期时,玩家们就几乎没有人愿意选择太过于简单就分出胜负的初击胜负模式以及会让人感到无法尽兴的半损胜负模式进行决斗,可在正式运营以后,完全胜负模式反而成为真正的禁忌,没有任何一位玩家会选择用这种模式来进行决斗。

所以,就算真有什么无法解决的纷争,玩家们也只会选择半损胜负模式或者初击胜负模式来决斗。

可剩下的两种模式里,同样不是完全没有死亡的风险。

比如半损胜负模式的决斗,在决斗双方的其中一方HP低于50%时就会结束,在圈内,当表示决斗结果的视窗出现以后,玩家继续发动的攻击就会被系统的保护阻挡下来而无效化,在圈外,伤害值则会继续加算,但这就构成犯罪行为,会成为橙名玩家。

这听起来似乎还算安全,但假如一名玩家有1000的HP的话,在剩下510时,受到足以造成600伤害的攻击,那HP立刻就会降为0了。

而就算是决斗,一旦HP变成0的话,玩家照样会死去。

反观攻击者,由于是在决斗的模式下展开的攻击,即使杀死玩家,那也不会变成橙名。

这个模式就被橙名玩家乃至橙名公会利用过,从而害死了不少玩家,一度让人心惶惶。

综上所述,半损胜负模式同样已经被列为禁忌,不会有玩家再盲目选择。

这样一来就只剩下最后一种模式了。

“初击胜负模式。”

在第24层主街区的其中一个无人的广场上,手持十字盾,身披鲜红长袍的希兹克利夫便看着对面的罗真,饱含磁性的声音响起着。

“当一方的HP值剩下一半,亦或者是给予强力攻击时就算分出胜负,这样没问题吧?”

听到希兹克利夫的话,站在其对面的罗真逗弄着飞在自己身旁的彩蝶和花蝶,还没做出回答,一旁以观战的名义在场的亚丝娜便率先出声。

“可是,团长,初击胜负模式同样是有风险存在的吧?”

正如亚丝娜所说,即使是初击胜负模式,那也还是有风险。

比如,决斗双方不使用足以被判断为「强力」的攻击削弱彼此的HP值,直到对方的HP值离一半只剩下一丝的时候,再发动足以带走其残存的所有HP的强力攻击,那同样会造成半损胜负模式一样的死亡风险。

只是……

“那必须得双方都有杀死对方的想法,故意控制自己,不使出强力攻击才能办到,只有一人有杀死对方的想法的情况下,那不但得控制自己,还得有足够的技术来看破和避开对手的强力攻击,那难度是非常大的吧?”

希兹克利夫面色不变的说着。

“所以,想在初击胜负模式下完成杀人行为非常困难,而且这已经是最安全的方法,不行的话就只能拒绝决斗了。”

说完,希兹克利夫将目光投至罗真身上。

那大概就是「你要这么做吗」的意思吧?

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